WaRRioR | Дата: Суббота, 11/02/12, 19:36 | Сообщение # 1 |
Коварный солдат Группа: Пользователи
Постов набрал: 632
Зарегистрирован: 05/08/11
| Для начала я не советую создавать какие-то очень реалистичные швы, а просто попробуйте заделать дыру между дверной обшивкой и самой дверью. Выбираем режим Vertex, жмем на панели Create>Polygon. Видим несколько типов создания полигонов - треугольниками, квадратами и просто полигоны (свободный полигон на n вершинок). Обычно я заделываю треугольниками. Еще ниже есть несколько режимов создания: Fan (с одной вершинки делать как веером полигоны, удобен для заделывания круглых дыр или создания овальных плоскостей), Single (одиночный полигон, кликнул по вершинкам и полигон создался), и Strip (создание полигонов лентой, довольно удобный режим если правильно начать). Завершение создания полигона - правый клик. По сути создание полигонов это просто кликание по вершинам, очень примитивное дело) Но довольно морочное. Вот я сделал часть шва: Изначально созданные полигоны покрыты Default Material. Это стандартный занозовский материал. Отделяем наш шов (ну я думаю что вы его сделаете полностью, я делаю лишь часть для примера) при помощи режима полигонов. Выбираем Select>By Material и выбираем Default Material. Затем выбираем Modify>Submesh>Detach. Кликаем по двери, шов отделился. Видим почернение на нашем шве, для того чтобы его убрать жмем Surface>Normals>Calculate и кликаем по шву. Почернение пропадает, при необходимости можно воспользоваться модификатором Smooth (сглаживание). После Calculate видим: Наш шов можно сказать готов. Применяем к нему нужный материал, и создаем его копию. Не нужно делать 2 раза шов, можно просто отзеркалить наш на другую сторону. Выбираем вид Left(Right), выбираем оси X и Y(вверху) и жмем Modify>Mirror с такими параметрами: Затем жмем правый клик по детали, выбираем Edit>Flip. Затем снова Surface>Normals>Calculate, при необходимости можно воспользоваться модификатором Smooth. Есть еще один способ создания швов, уже тяжелее, но можно выбирать их форму. Выделяем вершины, жмем Modify>Submesh>Extrude ну и на ходу поймете) Спасибо за внимание. Источник: здесь
|
|
| |