Главная
RDR 2
Mafia 3
Форум
Файлы
Новости
Статьи
GTA-Wiki
Вход
Регистрация
Последние сообщения:

в 18:19 от StigУстановка модов в...Моды
в 12:56 от AVPZanoza Modeler 3Моддинг в GTA V
в 09:04 от SJmcDIBMW M5 VossenАрхив, только для чтения
в 09:03 от SJmcDIAudi A6 2012.Архив, только для чтения
в 09:03 от SJmcDIBMW 520 i 2000 г.Архив, только для чтения
Меню форума:

Правила
Новые сообщения
Поиск
Список пользователей
RSS

  • Страница 1 из 1
  • 1
Урок по созданию примитивных швов в модели
WaRRioRДата: Суббота, 11/02/12, 19:36 | Сообщение # 1
Коварный солдат
Группа:
Пользователи

Постов набрал: 632
Зарегистрирован: 05/08/11

Нет на сайте
Для начала я не советую создавать какие-то очень реалистичные швы, а просто попробуйте заделать дыру между дверной обшивкой и самой дверью.

Выбираем режим Vertex, жмем на панели Create>Polygon.

Видим несколько типов создания полигонов - треугольниками, квадратами и просто полигоны (свободный полигон на n вершинок). Обычно я заделываю треугольниками. Еще ниже есть несколько режимов создания: Fan (с одной вершинки делать как веером полигоны, удобен для заделывания круглых дыр или создания овальных плоскостей), Single (одиночный полигон, кликнул по вершинкам и полигон создался), и Strip (создание полигонов лентой, довольно удобный режим если правильно начать). Завершение создания полигона - правый клик. По сути создание полигонов это просто кликание по вершинам, очень примитивное дело) Но довольно морочное. Вот я сделал часть шва:

Изначально созданные полигоны покрыты Default Material. Это стандартный занозовский материал. Отделяем наш шов (ну я думаю что вы его сделаете полностью, я делаю лишь часть для примера) при помощи режима полигонов. Выбираем Select>By Material и выбираем Default Material. Затем выбираем Modify>Submesh>Detach. Кликаем по двери, шов отделился.

Видим почернение на нашем шве, для того чтобы его убрать жмем Surface>Normals>Calculate и кликаем по шву. Почернение пропадает, при необходимости можно воспользоваться модификатором Smooth (сглаживание). После Calculate видим:

Наш шов можно сказать готов. Применяем к нему нужный материал, и создаем его копию. Не нужно делать 2 раза шов, можно просто отзеркалить наш на другую сторону. Выбираем вид Left(Right), выбираем оси X и Y(вверху) и жмем Modify>Mirror с такими параметрами:

Затем жмем правый клик по детали, выбираем Edit>Flip. Затем снова Surface>Normals>Calculate, при необходимости можно воспользоваться модификатором Smooth. Есть еще один способ создания швов, уже тяжелее, но можно выбирать их форму. Выделяем вершины, жмем Modify>Submesh>Extrude ну и на ходу поймете) Спасибо за внимание.
Источник: здесь
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

О сайте

gta-universe.ucoz.ru - это открытый ресурс, на котором вы найдёте море интересного и редкого. Материалы размещенные на сайте принадлежат их владельцам и предоставляются исключительно в ознакомительных целях. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.

Любое копирование информации запрещено!

Связаться с нами | gta-universe.ucoz.ru © 2011-2017

Товарищи
 
 
Статистика