Главная
RDR 2
Mafia 3
Форум
Файлы
Новости
Статьи
GTA-Wiki
Вход
Регистрация
Последние сообщения:

в 18:19 от StigУстановка модов в...Моды
в 12:56 от AVPZanoza Modeler 3Моддинг в GTA V
в 09:04 от SJmcDIBMW M5 VossenАрхив, только для чтения
в 09:03 от SJmcDIAudi A6 2012.Архив, только для чтения
в 09:03 от SJmcDIBMW 520 i 2000 г.Архив, только для чтения
Меню форума:

Правила
Новые сообщения
Поиск
Список пользователей
RSS

  • Страница 1 из 1
  • 1
Урок по конверту объектов и карт в GTA 4
Nikitos_by_matrosДата: Суббота, 08/12/12, 18:06 | Сообщение # 1
Новичок
Группа:
Пользователи

Постов набрал: 27
Зарегистрирован: 04/10/12

Нет на сайте
Для добавления объектов на карту нам понадобиться:
1) 3Ds Max 2012, можно и ранние версии (2009, 2010, 2011), но корректная работа скриптов не гарантируется;
2) GIMS IV - сам скрипт;
3) Open IV - для вставки в игру (Spark IV не подойдет).

Приступим.

Создадим два объекта Sphare и Plane. Если Plane будет больше чем у меня, то можно порезать на части по 150 для этого служит By gird size = но резать надо после того как настроите все текстуры.


Запускаем редактор материалов, выбираем каждый объект отдельно жмем Get, выбираем материал, накладываем текстуру, выставляем коллизию, включаем карту и ставим наши объекты, куда нам нужно. Если в редакторе материалов отмечено Dictionary то чуть позже будем создавать имя и сам файл с текстурами, если выставить Include, то текстуры автоматически поместятся в свой объект.


Выделяем два наших объекта и выравниваем пивот: Affect Pivot Only….. ,потом Reset XForm……… , конвертируем в Editabe Poly, больше объекты не перемещаем
Открываем Herarchy manager


В окне Herarchy manager вписываем имя для IDE/WPL, у меня это имя test_map, объекты должны быть выделены, жмем Assign. Слева на рисунке настраиваем IDE и WPL, разницы в очерёдности не заметил. В настройках IDE (WTD texture dictionary) вписываем имя для файла с текстурами, если ранние в настройках материалов выставляли Dictionary, если Include то оставьте null. В Draw distance выставляем дальность прорисовки объектов тут стоит 100 но поставте 1000 раньше заметите свой объект. Если настройки одинаковы, для обоих объектов значит, выделяем оба и жмем Set, в настройках WPL ничего не трогаем и жмем Set. Ну и Экспорт IDE и WPL


Дальше (объекты должны быть выделены) в openFormats ставим галку возле Separate objects to и жмем Assign ну и Экспорт ODR/ODD



Создаем Коллизию в Herarchy manager openFormats выбираем Collision и вписываем имя для нашей коллизии я придумал test_map_col и жмем Assign ну и Экспорт OBN/OBD



Теперь собираем наш IMG. Запускаем OpenIV (Файл, Создать, IMG архив) Создать, Импорт openFormats, Множественный импорт и указываем три наших файла.
Создаём файл с текстурами Создать, Texture Dictionary (.wtd) имя файла которое вписывали в IDE настройках (test_map)



У нас получится 3 файла ( test_map.img, test_map.ide, test_map.wpl)
Создаем папку в Rockstar Games\Grand Theft Auto IV\pc\data\maps и назовем допустим test_map
Получим Rockstar Games\Grand Theft Auto IV\pc\data\maps\test_map сюда и ложем три наших файла ( test_map.img, test_map.ide, test_map.wpl)
Заходим в папку Rockstar Games\Grand Theft Auto IV\common\data и ищем там два файла gta.dat и images.txt , в gta.dat дописываем
IDE platform:/DATA/MAPS/test_map/test_map.IDE
IPL platform:/DATA/MAPS/test_map/test_map.IPL
В images.txt
platformimg:/data/maps/test_map/test_map 0

Всем удачи! Cвои вопросы вы можете написать ниже. Автор урока: Malaec.


Делаю конверты объектов на заказ, за деньги.
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

О сайте

gta-universe.ucoz.ru - это открытый ресурс, на котором вы найдёте море интересного и редкого. Материалы размещенные на сайте принадлежат их владельцам и предоставляются исключительно в ознакомительных целях. Любой материал может быть удален по просьбе автора, при предъявлении документов подтверждающих авторские права на конкретный материал.

Любое копирование информации запрещено!

Связаться с нами | gta-universe.ucoz.ru © 2011-2017

Товарищи
 
 
Статистика