maks4799 | Дата: Среда, 05/10/11, 18:34 | Сообщение # 1 |
Группа: Удаленные
| Странно но спустя СТОЛЬКО времени с начала конвертов, так почти никто и не научился(98%) делать ровную грязь на лобовом стекле. Возможно народ просто не удиляет должного внимания на данный аспект, а зря! И так, начнем! 1-Работать будем с: ==Лобовое стекло ==Черная рамка вокруг лобовго стекла(черная часть стекла) ==Дворники, а именно сами щетки и держатели щеток 2-Начнем с того, что лобовое стекло и черную(непрозрачную) его часть нужно мапить ЗАОДНО(но не аттачиим), а не по отдельности как это делают многие. Будем импользовать материал vehglass, предварительно выставив в качестве основной текстуры - светло серую, потом следующая - текстурая грязи 2ым каналом, а остальные отключаем(снимаем галочку), что бы было так. <a target="_blank" href="http://radikal.ru/F/s015.radikal.ru/i330/1101/80/42cefa47abf9.jpg.html"><img src="http://s015.radikal.ru/i330/1101/80/42cefa47abf9t.jpg" ></a> 3-Далее выделяем лобовуху и окантовку, включаем режим выделения(selected mode) и начинаем мапить. Внимательно изучите все ракурсы, иногда хорошо получается мапить с вида сверху(спорт кары или длинное горизонтальное стекло), иногда с вида спереди(русские тазики). В любом случае придеться подганять в UV Mapper'е. В моем случае более менее наилучший исходный вариант был вид сверху. И так, заходим в surface>mapping>edit uv. Делаем стандартную процедуру - выбираем 2ой канал, внизу generate new.. Вообщем как на скрине 4-Теперь нужно подгонять. Заходим в вид UV Mapper, выбираем материал vehglass. Более менее ровно подгоняем под дворники(делаем их видимыми), тоесть крутим(rotate), двигаем(move), растягиваем(scale). У меня на данном этапе получилось так 5-Криво скажете вы? Ыы!! отвечу я вам Дело то только началось! Теперь активируем режим Vertex(вершин) и щелкаем по лобовухе и окантовке в UV mapper'е, ВНИМАНИЕ не упустите тонкость что маппить их всегда нужно вместе! Вот скрин 6-Теперь начинается самая простите ЖОПА. Нужно двигать вершины так, чтобы в итоге грязь приобрела приемлемый вид. У меня обычно на это уходит минут 10. Весь процесс я заново переделывать не буду, но покажу как в общем это делается. Используя инструмент Move двигаем вершины. Можете сразу выделять пучок(несколько вершин) так проще. Вот пару скринов в процессе [img]http://s013.radikal.ru/i322/1101/e0/34af8cbd8942t.jpg[/img 7-Потом аналогичным образом слегка подгоняем вершины самих дворников. Почему слегка? Да что бы не исказить дворник так, что его родная мать не узнает После данной операции получается вот такая картинка: ==Без дворников ==С дворниками 8-Ну вот дело за малым. Осталось применить нормальные материалы. К лобовухе вехгласс, к черной окантовке лучше меш(чтобы не было дырок в тени), но сам меш сделайте такой чтобы текстурая грязи была от стекл! Ну а дворники родным мешом(какой там у вас есть) В итоге вот такая картинка А вот так в игре Спасибо за внимание! Автор:MateDogg
|
|
| |